Меню сайта
Мини-чат
Наш опрос
Оцените мой сайт
1. Отлично
2. Хорошо
3. Неплохо
4. Плохо
5. Ужасно
Всего ответов: 2
Статистика
Вт, 04.02.2025, 00:03
Приветствую Вас Гость

Боевые приемы Братства (Командные маневры) - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Боевые приемы Братства (Командные маневры)
ШидарДата: Пн, 08.06.2009, 16:12 | Сообщение # 1
Майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 91
Репутация: 1
Статус: Offline
Известная поговорка «Война — ерунда, главное — маневры» приобретает особый смысл в виртуальном мире The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar. Если вы успели познакомиться с этой игрой лично или по статьям в нашем журнале, вам известно о таком полезном боевом приеме, как Fellowship Maneuver (в буквальном переводе — «маневр братства»). Эта групповая атака, выполненная правильным образом, позволяет нанести врагам сокрушительный урон, а также восстановить силы группы, что часто становится решающим в схватке. Почти год успешного использования приема в различных ситуациях позволяет наконец дать полное описание его особенностей.

В любом серьезном инстансе крайне важно использовать маневры братства. Привожу статью, оригинал тут

Fellowship Maneuver (в буквальном переводе — «маневр братства») - это групповая атака, выполненная правильным образом, позволяет нанести врагам сокрушительный урон, а также восстановить силы группы, что часто становится решающим в схватке. Почти год успешного использования приема в различных ситуациях позволяет наконец дать полное описание его особенностей.

Начало атаки:
Начнем с главного: как инициировать групповую атаку.

Общедоступный, но и наиболее редкий вариант — случайный запуск маневра в схватке с элитным врагом. Такой шанс выпадает игроку любого класса. Никаких хитростей: вам или повезет отправить противника в уязвимое состояние, или нет, а дальше останется только нажать нужные символы.

Страж

Страж (Guardian) может с достаточно высокой вероятностью запустить комбинацию с помощью навыков Turn the Tables и To the King. Для первого случая игрок вначале должен быть оглушен и только после этого сможет взять эффектный реванш. Второй навык применяется на цели, уже почувствовавшей на себе действие навыков Overwhelm или Thrust, благодаря которым отправить ее в нокдаун станет проще. Сами эти навыки, в свою очередь, открываются после удачного парирования удара и применения Retaliation.

С выходом «Книги 10: Город королей» у охотника (Hunter) появилась ловушка Tripwire, попав в которую противник с некоторой вероятностью может стать целью для групповой атаки. Ловушка ставится до начала боя и сохраняется не более минуты. Две модификации этого приспособления: Basic Tripwire и Improved Tripwire — изготавливает оружейник.

Взломщик

И наконец, неистощимый источник комбинаций — взломщик (Burglar), у которого есть целых четыре способа начать групповой прием. Навык Exploit Opening не обременен никакими условиями: его можно использовать по мере готовности. У другого навыка, Trip, есть ограничение: он действует, если взломщик стал невидимкой, например, с помощью Hide in Plain Sight (этот навык, в отличие от Sneak, работает даже в бою). В идеальных условиях навыки имеют стопроцентную вероятность успеха, однако время их перезарядки составляет несколько минут.

Навык Exposed Throat отличается быстрым временем перезарядки, но успех его применения носит вероятностный характер. Кроме того, навык открывается четвертым в цепи нескольких ударов: сначала нужно нанести критическое повреждение, затем применить Burglar's Advantage, после чего воспользоваться Double-edged Strike, и тогда станет доступен Exposed Throat. Гарантировать начало групповой атаки ничем не удается, зато критическое повреждение можно предопределить навыком Aim.

Последний способ порадовать соратников искусным маневром — использование шариков (Marbles). Взломщику доступны три варианта этого оружия: маленькая (Small Bag of Marbles), средняя (Medium Bag of Marbles) и большая (Big Bag of Marbles) сумки. Все они изготавливаются оружейником. Отличия вариантов заключаются в последовательно увеличивающемся времени, предоставляемом группе для проведения комбинации.

Ограничения

Крайне важно отметить случаи, при которых групповой прием сработать не может. Очень часто пренебрежение этими факторами не только приводит к неудаче, но и бесцельно тратит навык, который на длительное время становится недоступен.

Во-первых, комбинации нельзя вызывать без паузы: после успешного выполнения одной противник приобретает иммунитет к аналогичной атаке. На индикаторе состояния при этом появляется значок в виде малинового щита. Наведя на него курсор, можно точно узнать, какое время враг будет неуязвим для групповых маневров.

Вторая опасность заключена в характере атаки. Чтобы каждый участник группы смог принять правильную стойку, соответствующую выбранному символу, сначала противника надо обездвижить, проще говоря, оглушить. Если же незадолго до этого он побывал в отключке, на индикаторе здоровья появляется розовый кружок, обозначающий иммунитет к оглушению. В этом случае попытка начать групповую атаку означает ее бесцельное расходование. Следует отметить, что усыпление врагов, которое снимается первым же ударом по ним, не препятствует проведению комбинации, даже полезно остановить таким образом врага, подождать, пока все не займут исходные позиции, и после этого начать маневр.

Комбинации

Заучивать эту таблицу, пожалуй, не стоит, но кое-какие правила следует запомнить:

- чтобы восстановление боевого духа или энергии работало на всю группу, нужна последовательность, начинающаяся как минимум с двух зеленых или синих символов, либо законченная комбинация с их использованием;

- шестерки с преобладанием красного цвета (включая два стрита: «Гром Дубощита» и «Крылья повелителя ветра») действуют не только на цель, но и на всех врагов в радиусе десяти метров;

- пятерки и шестерки с преобладанием желтого цвета не только наносят врагу повреждения за время, но и замедляют его;

- пятерки с преобладанием зеленого цвета снимают страх, а шестерки дополнительно лечат ранения;

- пятерки и шестерки с преобладанием синего цвета вызывают призраков, помогающих группе в схватке с врагами.

О призраках нужно сделать пару замечаний. Эти союзники приходят на помощь тем, кто в маневре использовал синий символ, и защищают своего хозяина от атак противника. Не рекомендуется назначать синий цвет капитанам (Captain) и мудрецам (Loremaster), у которых есть свои собственные помощники: из-за этого у игры могут возникнуть технические проблемы.

Довольно-таки часто группы пытаются выстроить последовательность, которая разработчиками не предусмотрена, — например, «пять желтых плюс один синий». Хотя на экране появляется сообщение, что получился маневр Chaos in Ranks, он соответствует лишь части использованных символов. Можете убедиться по таблице: так называются четыре желтых подряд. Чтобы не впадать в подобные заблуждения, держите в памяти, что комбинации-флэши (все символы одного цвета) могут состоять максимум из четырех символов, а комбинации типа «пять плюс один» существуют только для красных.

Учитывая все это, можно приступать к выбору групповой атаки для вашего братства.

Самые простые для исполнения одноцветные комбинации можно взять несыгранной команде, собравшейся первый и, возможно, единственный раз. Достаточно договориться, что в случае начала комбинации все повторяют первый появившийся символ, и польза уже будет заметна. При этом взломщику, который чаще всех будет запускать маневр, фактически отводится роль руководителя, определяющего характер атаки.

Если в группу объединились шесть человек, стоит вместо флэшей использовать комбинацию «пять плюс один»: одинаковые символы будут введены достаточно быстро, и последнему игроку останется только определить окончательный характер удара: повреждения группе врагов — с желтым символом, восстановление боевого духа и лечение — с зеленым, восстановление энергии и вызов призрака — с синим.

Комбинации «зеленый-четыре желтых-синий» и «зеленый-четыре красных-синий» кажутся следующими на очереди, однако у них есть существенный недостаток: собранные не полностью, они не дают того сокрушительного эффекта, на который рассчитывает группа. Более того, в результате не получается ни лечения, ни восстановления, а это в схватке с серьезным противником может стоить жизни. Поэтому подобные уникальные комбинации я рекомендую только самым организованным командам, остальным же лучше начать со стритов.

Вначале кажется, что идущие по порядку символы вводить сложно и бессмысленно: нужно учитывать не только цвет, но и положение, а значит, времени на их составление потребуется больше. На самом деле начиная уже с трех правильно размещенных кружков группа восстанавливает боевой дух или энергию, а враг получает существенные повреждения. Поэтому провал подобной комбинации не так страшен, как неудача с уникальным маневром, превращающимся в ничто из-за единственной ошибки.

Выбирая цвета для комбинации, следует помнить, что на большом расстоянии можно использовать только синий и зеленый символы; и только если вы охотник (Hunter), издалека без проблем применяется любой цвет. Менестрели (Minstrel) и мудрецы обычно ведут бой вдали от врага, именно им стоит назначать символы зеленого и синего цвета. Первым, как правило, бывает взломщик. Вклад остальных участников определяется скоростью реакции и задержками в сети. Проследить за тем, кто участвует в комбинации, помогают символы, появляющиеся над головами игроков. При надлежащем внимании можно легко определить, кто не успевает выбрать нужный цвет, и попробовать исправить положение, например, переместив этого игрока в конец последовательности.

Большим подспорьем в групповых атаках становится голосовой чат, встроенный в игру или внешний. Микрофон при этом нужен только координатору, остальным достаточно включить в настройках пункт «Voice Enabled» и внимательно слушать объявления о комбинациях. В таком режиме можно не только быстро использовать заранее намеченный маневр братства, но и вовремя менять его, если возникли непредвиденные обстоятельства: группе срочно требуется мощное лечение, кто-то из участников не может использовать свой символ и т. п.

 
ШидарДата: Пн, 08.06.2009, 16:17 | Сообщение # 2
Майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 91
Репутация: 1
Статус: Offline
Все выполненные вами комбинации сохраняются. Их можно посмотреть в окне персонажа, проследовав по верхней закладке "Умения" и далее по нижней закладке "Умения Братства".

Более того, лидер братства может выбирать одну из сохранённых у него комбинация. Если какая-то комбинация выбрана, то она будет отображаться во время "набора" комбо над набираемой комбинацией для подсказки.

У меня ещё с первого похода в могильники записались все значимые комбинации, что немножко упрощает теперь их набор.

Ещё можно добавить, что взломщики используют инструменты, усиливающие эффекты умения братства.

После тыканья разных маневров пришел к выводу что для небольших групп (2-4 игрока) маневр - все красный хоть и даст урон но зачастую оказывается худшим выбором (я не говорю про маневры типа стрит или 2 пары, простые флеши - 2, 3, 4 одинаковых цвета). Для урона лучше всего ставить из самых простых - 2,3,4 желтых. Урон выйдет есколько растянутым по времени, но гораздо большим.

И (как взломщику) хотелось бы чтобы люди всеже выучили хотябы простейшие маневры для 4-5-6 игроков (особенно для 6ки - 5+1 или марш энтов (З-4к-С) и холод костей (3-4Ж-С), а то многие упорно считают что лучший маневр в 6ке это 6 красных (хотя такого вообще нет), а все остальное для лузеров, и весьма удивляются когда видят то что делает правильный маневр.

Говоря в двух словах о практическом использовании.
Если не фул еще и случайный, то мой выбор флэши. (либо энты если моб не жирный, либо паук если видно, что после энтов бить еще долго).
Тут договариваются просто, назначается первый номер и он берёт либо паука либо энтов, все остальные его повторяют.

Если фул случайный, то рекомендую комбинации серии 5+1.
т.е. допустим 5 энтов и последний в зависимости от ситуации.
паук = дамаг + замедление
конь = дамаг + всем ману + призрак (рек. )
орёл = дамаг + всем хил
Очень хороший маневр с конём, когда в долгой битве у всех почти на исходе мана, а бутылки на откате. Простота использования и высокая эффективность вот как можно охарактеризовать этот маневр. Группа становится намного сильнее, в сравнении с той, что гордо берёт 6 энтов
Договорится так же просто, достаточно объявить, что все берут энтов и назначит завершение кому то одному (обычно хилер).

Если фул конст, то неоспоримо преимущество стрита. Эти комбинации просто творят чудеса.

В идеале конечно, в комбинациях где присутствуют синие и зеленые символы лучше менестрелю и хранителю назначать именно их. В частности при комбинациях типа зжжжжс или зккккс. Синюю хранителю - зеленую менестрелю. Но! Тут уже надо чтобы менестрель был готов к запуску комбо и реагировал на ее появление моментально, ведь от того с насколько быстро "загориться" первый символ, зависит, зачастую, успех всего маневра.
А если занят другой целью ничего не мешает нажать на "мишень" и переключить таргет.
для этого надо сделать несколько вещей
1. прервать каст (что уже само по себе не всегда выгодно).
2. выбрать другую цель
3. понять где эта цель и подбежать к ней.
Если вы кастуете минсом, что-то, что не требует нацеливания - каст не прерывается. Проверено и неоднократно. Например, исполнение песенок и гимнов 3 и 4 ступени поется на ура во время абилки.
Зато пока 5ро нажмут свои цвета каст менестрель уже вероятно освободится.
Когда я бегаю с минсом из своего содружества, то при поставленном походе энтов комба обычно бывает так: небольшая пауза. зелёная, почти моментально 4 красных, и затем с небольшой паузой синяя.

Вызванные духи по словам разработчика игры конфликтуют с петом хранителя (вроде не атакуют а просто висят). поэтмоу синюю надо отдавать менестрелю. Также моб чаще в фокусе хранителя (дебаффы) чем менестреля, что тоже ускорит комбу, т.к. не надо переключатся.

Главное - не делать шаги после того как нажал уже на цвет. А кастовать - да ради бога. Кстати, цвет жмется даже во время каста. Одно другому не мешает. Да, и еще не забывайте, лорикам или капитанами при наличии вызванных ими петов не рекомендуется завершать абилки, результатом которых будет саммон духа. Турбина однозначно не рекомендует во избежание проблем. Просто дух считается вызванным тем, кто нажал последний CJ. А с 2 петами фик знает как может их переклинить. Поэтому последнюю - лучше всегда минсу.
А, еще добавлю - не ставьте в рандомной группе сложные абилки типа стрита. Не сделаете. Во всяком случае угробите больше чем сделаете. Для стрита нужна моментальная реакция всех, и каждый должен знать какой по счету он жмет и какой именно цвет.

Добавлю еще почему минса выгоднее ставить последним в цепь. Если делается ККККК(?) - он видит (по крайней мере должен) что делается с моралью и павером всей группы. посчитает нужным - поставит зеленую. у группы норм с моралью - синюю. если дух уже и так с вами - желтую. Лор может и не уследить за моралью всех членов группы, да и не обязан он это делать. его приоритетная роль в группе - крауд контроль и раздача павера. Соответсвенно, тупо будет нажата синяя при нужде в зеленой. да, павер появится. на зачем трупам павер? а ведь нажав последней зеленую, можно спасти всю группу от вайпа.

По личным наблюдениям, маневр на повреждение важен когда убиваешь босса, босса убивают всегда в финале файта. (имеется ввиду зачистка инста) Существует в принципе 2 стратегии, как я понял на данный момент: Первая убивать босса сначала. Вторая сначала выносить аддов, если босс их суммонит.
Все остальное вариации этих двух вариантов.

Так вот первый маневр на боссе это дебафф, чем сильнее он, тем лучше.
Остальные все по обстоятельствам. Если группа проседает по жизни, жмакайте зеленые, по мане - жмакайте синие, это проще, надежнее и быстрее в ситуации, когда каждый занят выполнением своей функции, а то и своим противником.
В идеале, конечно, лучше собирать каждый раз полную комбу, но я не уверен, что, например стрит 4 лучше отлечит чем 4 зеленых или даст маны больше чем 4 синих.

Любителям отдавать мену последнюю синюю кнопку: надеюсь вы в курсе, что лвл призванного духа зависит от лвла нажавшего синюю кнопку. Так вот, в большинстве случайно собранных пати мен практически всегда бывает "младше" остальных на 2-5 уровней. Это уже давно стало привелегией менов. Получается, что смысла в призванном сантехнике нет вобще, если мен замкнет комбо.

Гром Дубощита вовсе не лечит раны. Он накладывает на моба рану с часиками (дебафф "Сочащаяся рана", если не ошибаюсь).

Надежда Людей состоит из следующих элементов:


 
ШидарДата: Пн, 08.06.2009, 16:51 | Сообщение # 3
Майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 91
Репутация: 1
Статус: Offline
Что следует помнить при организации маневров братства:

1)R на комбах из 6 элементов становится АОЕшной.
Подробнее:
•Комба RRRRRB класса "Уникальная-6" даст АОЕ урон от каждого милишника нажавшего Р, а так же срегенит ману и вызовет духа.
•Комба RRRRRR класс "Флеш-4" не нанесёт АОЕ урона, так как базовый тип комбы - 4, а не 6. Т.е выглядит она так: RRRR+RR.
•Аналогично рассмотреная выше RRRYYR не даст АОЕ.
2) Комба YYYY+YY даст 3 дота, а GYYYYB - 1. Почему - загадка, разгадки не знаю. YYYY - 2 дота: один долгий, другой короткий.
3) R даёт полный урон типа оружия ударившего, Y же наносит чуток урона типом оружия, а дот - коммон.
Для справки: топ-боссы кушают 50% коммон урона. Поэтому НЕ ЭФФЕКТИВНО дотать Торога или Балрога.
4) Сила АОЕ урона зависит от кол-ва букв R в комбе, так как рассчитывается каждый удар отдельно (поэтому R назначайте дамагерам).
Доты же если и зависят от не на прямую от кол-ва букв Y.
5) Чтобы запустить R и Y, нужно быть на расстоянии удара от противника. Охотники могут запускать все 4 цвета дистанционно.
6) Не рекомендуется назначать первые цвета охотникам и из-за их низкой скорости атаки и менестрелям, т.к. начинаются вопли по поводу сорванных скилов.
7)Пятерки и шестерки с преобладанием желтого цвета не только наносят врагу повреждения за время, но и замедляют его.
8.) Пятерки с преобладанием зеленого цвета снимают страх, а шестерки дополнительно лечат ранения.
9) Пятерки и шестерки с преобладанием синего цвета вызывают призраков, помогающих группе в схватке с врагами. Отдельно нюансы:
•Уровень вызываемого духа соответствует уровню персонажа, который его вызвал.
•Не рекомендуется назначать синий цвет рыцарям и хранителям мудрости, у которых есть свои собственные помощники: из-за этого у игры могут возникнуть технические проблемы. Идет много споров, так ли это, некоторые утверждают, что у них всё норм, но большинство признает, что вызванный дух не атакует, а просто летает за хозяином.
10) Все выполненные вами комбинации сохраняются. Их можно посмотреть в окне персонажа, проследовав по верхней закладке "Умения" и далее по нижней закладке «Умения Братства». Лидер братства может выбирать одну из сохранённых у него комбинация. Если какая-то комбинация выбрана, то она будет отображаться во время набора комбо над набираемой комбинацией для подсказки.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Форма входа
Поиск
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz