Меню сайта
Мини-чат
Наш опрос
Оцените мой сайт
1. Отлично
2. Хорошо
3. Неплохо
4. Плохо
5. Ужасно
Всего ответов: 2
Статистика
Пт, 10.01.2025, 00:55
Приветствую Вас Гость

Монстр Варг - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Монстр Варг
ШидарДата: Пн, 08.06.2009, 15:17 | Сообщение # 1
Майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 91
Репутация: 1
Статус: Offline
Предисловие

Прежде всего, хочу предупредить тех, кто только начал играть за крипов и выбрал данный класс. В настоящее время, в связи с определенными событиями, варгов в сбалансированные рейды (рейды состоящие из представителей разных классов) берут крайне редко и неохотно, особенно это касается новичков. Поэтому, если вы не хотите бегать соло или в Варг-рейде (о данных направлениях игры речь пойдет чуть позже), рекомендую создать любой другой класс. Если же вы все-таки решили играть Варгом, будьте готовы к определенным трудностям.

1. Направления.
1.1. Игра соло – бегаем в гордом одиночестве, надежда только на себя. Направление в основном для опытных игроков, позволяющее получать в день по 2000-3000 очков дурной славы (за убийство фрипа соло дается в среднем 100-150 очков дурной славы).
Однако, при определенном умении и желании, можно и на начальных рангах весьма успешно сгрызать зазевавшихся и отставших от своих фрипов (в основном охотников и воителей.)
1.2. Игра в сбалансированном рейде – бегаем в рейде под командованием 1 или нескольких РЛ и выполняем его указания, которые в основном сводятся к добыче ценной развед.информации (куда движутся или где стоят фрипы, какой состав рейда, если идет атака замка, то на какой она стадии), также довольно часто варгов просят постоять на точках (тут все довольно просто - встаем рядом с тираном и уходим в невидимость или «инвиз», при приближении врага (или активных треканиях вашей тушки (способность охотника которая позволяет ему увидеть вас на экране миникарты, даже если вы находитесь в инвизе) даем знать РЛ или человеку, ответственному за то, чтобы принимать входящую информацию от варгов), ну и наконец последняя, но не менее важная функция варгов в сбалансированном рейде – погоня за бегущими (отступающими) фрипами с целью не дать им убежать (тут схема такая - бежим впереди своего рейда и используем на отступающих фрипах абилки, замедляющие их скорость передвижения или вовсе стунящие на 5 сек. Данные действия позволяют крипам из вашего рейда, передвигающимся с меньшей скоростью, но обладающим бОльшим уроном догнать фрипа и добив его, получить очки дурной славы, которые будут распределены по всему рейду равномерно (кто-то больше, кто-то меньше в зависимости от ранга). Если же вы играете соло и помогаете мимопробегающему рейду, то очки будут распределены соразмерно нанесенному урону, т.е., к примеру, вы нанесли урона на 400 хп., члены рейда нанесли урона на 2500 хп, т.о. в итоге вы получите порядка 10-15 очков, рейд получит 90-130, которые затем будут распределены между членами рейда. Все это довольно условно и, наверняка, кроме количества нанесенного урона на количество получаемых очков влияют и другие факторы, такие как: ранги членов рейда и ваш ранг, кто нанес первый удар по фрипу и кто его добил, ну и т.д.). Играя в сбалансированном рейде у вас есть определенные шансы на то, что вас вовремя подлечат, прикроют при отступлении, поднимут если вы геройски пали на поле брани. Шансы на вышеуказанные манипуляции тем выше, чем выше ваш ранг, а такжн ваша известность в данном рейде и на просторах Эттенов.
1.3. Игра в Варг-рейде (Варг-паке) – ставшее популярным не так давно направление, ориентированное, прежде всего, на любителей ганка (выслеживание одиночных игроков и групп уступающих в силе Варг-рейду и быстрое их уничтожение) и постоянных перемещений по Эттенам (играя в сбалансированном рейде вы довольно много времени проводите простаивая на точке в ожидании подхода фрипов к точке и их атаки на мобов, что дает определенные преимущества защищающейся стороне и позволяет перейти в контрнаступление) в поисках ганкеров из стана фрипов, которые чаще всего вырезают новичков в 2 игровых зонах (Предгорья Грэм, Деревня Хоббитов). Данное направление подразумевает под собой игру в рейде (или паке – 6 человек) состоящем полностью из варгов. Оптимальное количество игроков Варг-рейда 2-2,5 пака (12-15 человек). Такое количество, с одной стороны, дает Варгам довольно высокий показатель ДПС (урон в секунду) и возможность вырезать любого фрипа за весьма короткий срок, с другой – позволяет не стать мишенью полного рейда фрипов, а если Варги такой мишенью все-таки стали - то уйти от преследования с минимальными потерями.
Игра в Варг-рейде дает определенные игровые преимущества, такие как: практически полное отсутствие смертей среди членов рейда, возможность выводить из строя фрипов мгновенно (для большинства фрипов хватает 3-5 секунд атаки Варг-рейда) и исчезать перед самым носом разъяренных преследователей, возможность захватывать или помогать при защите точки внезапно выводя из строя ключевых игроков-фрипов на которых строится вся атака/защита точки (как правило это менестрели и рыцари которые лечат и поднимают павших, а также стражи которые держат на себе тирана). К недостаткам данного направления можно отнести более низкую по сравнению со сбалансированным рейдом скорость набора очков дурной славы (за то время, что Варг-рейд набирает 1000 очков, сбалансированный рейд новичков набирает в 1,5 раза больше, а рейд ветеранов в 2,5-3,5 раза больше), невозможность получить лечение (за исключением лечилки 5-ранговых и выше варгов, которая дает небольшой бонус к хп и может быть использована только если Варг-рейдом или его представителем было совершено убийство моба или фрипа) или быть поднятым после смерти (за исключением моментов, когда рядом находятся члены другого рейда или бегающий в одиночестве хиллер, готовые поднять вас), а также определенную неприязнь членов сбалансированных рейдов, многие из которых считают, что единственно правильный путь ведения войн за точки - это путь, которым ведутся войны представителями сбалансированных рейдов.

2. Общее описание класса.
Класс Варг обладает очень высокими показателями уклонения от ударов, довольно высокими показателями урона и уровня энергии, средним показателем уровня здоровья, а также весьма слабой броней и сопротивлениями (к яду, огню, свету, физ.урону и проч.). Т.о. основная задача при игре за варга сводится к тому, чтобы нанести урон и при этом как можно меньше получить его в ответ. Если же вы уверены что без получения урона не обойтись (например, вы решили играть соло), то заранее побеспокойтесь по поводу того, чтобы расставить классовые черты и пороки соответственно выбранному направлению игры.
По основным выполняемым задачам класс Варга можно отнести к классам разведчика и диверсанта.
Несомненными плюсами Варга являются: возможность беспрепятственно и незаметно проникать в любую точку Эттенов; наличие скиллов, которые позволяют практически со 100% гарантией убить любого из убегающих фрипов. К минусам можно отнести весьма посредственную броню и процент сопротивления, т.о. если Варг попал в ассист (слаженная атака всех или большинства членов рейда), то это практически 100% гарантия его смерти, т.к. осквернители просто не в состоянии отхилить такое тщедушное создание. Единственное спасение в такой ситуации – боевой инвиз, один из активных скиллов, речь о которых пойдет далее.

3. Активные скиллы
Активные скиллы делятся на несколько групп: бафы, дебафы и милишные скиллы
3.1. Бафы:
3.1.1. Рывок (спринт) – скилл, благодаря которому скорость бега увеличивается на 100% на 20 секунд. Дается Варгу изначально. Весьма и весьма полезная штука, позволяет с легкостью догонять фрипов, передвигающихся на коне или же уходить от преследования.
Следует заметить, что бутыльки, добавляющие скорость (покупаются за камни у вендора) и спринт не плюсуются, т.е. если на вас висит баф на +20% к скорости от использования бутылька и вы юзаете спринт, то бежать вы будете со скоростью +100% от обычной, а не +120%.
3.1.2. Невидимка – становимся невидимым для врага, но при этом весьма заметно снижается скорость вашего передвижения (данная проблема решается приобретением и дальнейшей установкой классовых абилок – широкий шаг и улучшенное умение: скрытность). Также дается изначально и на безвозмездной основе всем новичкам-варгам. Уход в инвиз видоизменяет ряд милишных скиллов, делая их более эффективными (урон от «когтей» становится выше, а «наскоком» вы не только сбиваете концентрацию, но и стуните противника).
3.1.3. Исчезновение (Боевой инвиз) – бафф, который можно получить, начиная со 2 ранга за 4000 очков судьбы (не путать с очками дурной славы, за которые получают ранги). Наиболее важный для Варга скилл, без которого ни в один из серьезных замесов можно даже не заходить (ну разве что вы решили подарить врагу лишний фраг). Позволяет уйти в невидимость (+10 к невидимости) в любое время, в том числе находясь в бою. Боевой инвиз длится 10 секунд, но за это время никакой получаемый урон не может его сбить.
3.1.4. Жизнеутверждающий вой – при убийстве вами (или вашим рейдом) противника, вы можете завыть и при этом подлечить себя и окружающих (273хп-мгновненно и по 273хп каждые 4 секунды в течение 20 сек., т.е. через 20 сек., вы будете здоровее на 1638 хп). Баф можно получить на 5 ранге. Для того, чтобы его использовать, необходимо установить соответствующий скилл в один из пяти слотов классовых талантов. Могу сказать что данная лечилка порой очень выручает и бывает весьма кстати при отступлениях и подлечивании попавшихся сотоварищей. Однако, при этом не стоит забывать что каст бафа - порядка 2-х секунда и в это время вы должны быть неподвижны. А это значит, что следующей целью преследователей можете стать именно вы.
Небольшое добавление: если вы бьете серого моба (моб - которого первым ударил игрок не состоящий в вашем рейде или любой другой игрок (если вы бегаете соло)) и успешно его убиваете, возможность использовать «Жизнеутверждающий вой» не откроется. Данная возможность становится доступной только при убийстве фрипов (даже если вы его только царапнули, а весь остальной урон нанес дружественный рейд) и красных мобов (мобов, которых первыми атаковали вы или ваш рейд).
3.2. Дебафы
3.2.1. Калечащий укус – дебаф, благодаря которому фрип не сможет от вас убежать. Скорость движения замедляется на 25% на 30 секунд. Дается изначально. Весьма и весьма полезный дебаф, должен висеть на фрипе постоянно (однако, это не значит, что все Варги должны юзать только это дебаф ежесекундно). Данные дебафы не суммируются, т.е. достаточно одному Варгу повесить калечащий укус и на 20 секунд можно забыть про него (впрочем, некоторые классы фрипов умудряются снимать данный дебаф, поэтому рекомендую внимательно следить за тем, чтобы значек данного дебафа постоянно висел на фрипе). Данный дебаф кроме снижения скорости дает еще один огромный плюс, он открывает возможность для использования Наскока (милишный скилл) с последующим 3-секундным станом противника. Т.о., все что нужно Варгу, это повесить на фрипа калечащий укус, тут же провести атаку Наскоком, после которой фрип будет застанен и далее начинать рвать его в клочья, при этом не забыв повесить на него Калечащий укус. После того, как фрип очнется (если атакует рейд или Варг-рейд, то это бывает не часто), он снова будет бежать с замедлением, но в течение 10 секунд его нельзя будет застанить (данная информация будет отражена одной из картинок-бафов), поэтому 10 секунд бежим как можно ближе к фрипу и старательно его покусываем. Как только баф-антистан пропадает, используем Наскок и фрип вновь застунен. Как правило, самые толстые фрипы (стражи и рыцари) выдерживают 3-4 стуна. Охотники, менестрели, воители и хм в большинстве своем не переживают и 1-2.
3.2.2. Перекушенное горло – дебаф, заставляющий фрипа замолчать на 10 сек. (сиречь – запрет на касты для всех классов, что, впрочем, не мешает фрипам юзать бутыльки, а также (верх наглости!) использовать музыкальные инструменты, стунящий рог в частности). Дается начиная с 1 ранга. Весьма и весьма полезен против менестрелей и хранителей мудрости. Вовремя замолчавший менестрель – это порой залог убедительной победы при защите точки. При определенном умении можно лишить голоса половину команды фрипов. А 10 секунд без использования абилок в ожесточенном бою зачастую равносильно его проигрышу. Кроме того, не стоит забывать и про моральный фактор. Когда фрипы видят, что их могучий танк начинает падать, менестрель вместо того, чтобы лечить лишь с сожалением разводит руками, а хранитель мудрости, вместо того чтобы держать крипов в корнях пытается спешно покинуть помещение отбиваясь от наседающих крипов…В общем, я думаю, картина ясна и понятна. Далеко не каждый рейд сможет в такой ситуации проявить хладнокровие и продолжить битву.
3.2.3. Охота в стае – весьма и весьма противоречивый дебаф, лично я отнес бы его к баффам. Судя по описанию – вешает на жертву метку, после чего жертва получает повышенный урон от всех атак. Судя по практике применения – жертва с флагом (данный дебаф отображается в виде синего флажка воткнутого в жертву) получает точно такой же урон, как и без оного. Впрочем, при этом, атакующие жертву получают небольшую прибавку к жизни (опытным путем установлено, что прибавка идет порядка 10-15% от нанесенного урона, т.е. для Варга это 5-8 хп за удар). Я использую данный дебаф только на мобах (тираны, элита в копях, квестовые мобы) да и то, сравнительно редко.
Варг получает данную возможность только на 6 ранге. Для того, чтобы использовать дебаф, необходимо установить соответствующий скилл в 1 из слотов расовых навыков.
3.3. Милишные скиллы (скиллы ближнего боя)
3.3.1. Когти – начальный и, в общем то, основной милишный скилл Варга. Дается бесплатно. Нанесение урона врагу, величина которого зависит от того, какие пороки и классовые таланты у вас стоят. В среднем наноситсям порядка 160 ед.урона. Отката нет, поэтому бить можно постоянно лишь бы энергии хватило. Если вы ушли в режим невидимости, то вместо атаки когтями, появится возможность атаки «звериными когтями». Единственная разница в величине наносимого урона. При атаке из невидимости урон «звериными когтями» будет на 50 ед. больше. Такая атака будет всего лишь 1, после чего автоматически появятся обычные «когти».
3.3.2. Выцарапать глаза – скилл, который дается лишь на 6 ранге. При использовании на противнике, сбивает последнему концентрацию (любая из абилок, требующих определенное время на использование сбивается). Весьма эффективно применяется против «лечения» менестрелей, «выстрела в сердце» охотников и прочем. Относительно быстрый кулдаун (15 секунд) дает возможность использовать данный скилл во время боя не единожды.
3.3.3. Наскок – скилл, который доступен изначально, но его необходимо покупать за очки судьбы (2000 ОС). Работает аналогично предыдущему (сбивает у противника его текущее действие), к тому же если на противнике при этом висит «калечащий укус», то успешно прошедший по нему же «наскок», застунит последнего на 3 секунды. Использование связки «калечащий укус-наскок-калечащий укус» должно быть отработано до автоматизма. Благодаря быстрому кулдауну (10 секунд) за один бой можно успеть застунить несколько противников, что, несомненно, является большим плюсом. Если вы находитесь в режиме невидимости, то вместо «наскока», появляется скилл «внезапный прыжок». Отличие скиллов в уроне (внезапным прыжком наносится чуть больший урон), а также в последствиях для противника. Если «прыжком» вы сбиваете противнику его текущее действие, то «внезапным прыжком» вы моментально стуните на 5 секунд.
3.3.4. Жестокие клыки. Скилл дается изначально. При использовании на противнике, последний получает +10% к длительности атаки и -22% к уклонению (то есть атакует реже, а атаки по нему проходят чаще). Отношение большинства игроков за Варгов (особенно тех, кто играет в Варг-рейде) к данному скиллу однозначно негативное. Все дело в том, что при использовании «жестоких клыков» на противнике, который пострадал от «калечащего укуса», жертва получает кровотечение, которое отнимает небольшое количество здоровья на протяжении короткого периода времени. При этом эффект от «калечащего укуса» снимается. Т.о., мы получаем противника, скорость которого вновь стала нормальной, взамен же противник получает ДОТу которая отнимает по 63 ед. здоровья каждые 2 секунды в течение 20 секунд (всего 630 ед.). Полезность такого «обмена» весьма сомнительна, а в ряде случаев просто губительна т.к. позволяет противнику убежать. Что касается меня, я рекомендую использовать данный скилл ДО того, как на противника повесили «калечащий укус», тем самым мы увеличиваем вероятность того, что наши атаки будут успешны, ну а далее используем «калечащий укус» и «наскок». Однако, для осуществления такой связки необходима весьма и весьма четкая координация действий рейда. Если же игроки не столь опытны, то лучше вообще отказаться от использования данного скилла на игроках-фрипах.
3.3.5. Вырванное сухожилие – скилл, который дается лишь после 3 ранга за 3000 ОС. Атака, которая помимо урона (порядка 140-150 ед) стунит противника и открывает возможность Комбо-удара. Очень и очень полезный скилл, единственным минусом которого является большой откат (5 минут). Опытным путем установлено, чем больше пати, тем больше времени дается на проведение комбо и тем дольше находится в стуне противник. Само комбо выполняется посредством нажатия на одну из 4 картинок в появившемся меню (если такое меню не появилось, необходимо щелкнуть на появившемся в виде мишени кружке). Каждая из картинок отвечает за один из эффектов которым будет сопровождаться комбо (верхняя картинка – добавление мгновенного урона, нижняя картинка – добавление членам группы энергии, права картинка – яд; левая картинка – здоровье. Комбинируя данные картинки можно добиваться самых различных эффектов, подробнее о которых можно узнать во вкладке Окно персонажа-умения-групповые умения. Здесь же можно выбрать визуальное отображение используемого группой умения. Т.о., в дальнейшем, при запуске комбо, у каждого члена группы появится табличка, на которой показано какие из картинок и в каком порядке следует выбрать. Недооценка использования комбо-ударов крипами, а порой и полное игнорирование возможности использовать комбо, превращают скилл «вырванное сухожилие» в обыкновенный стан. Однако, грамотная игра в группе и предварительная договоренность о том, кто и когда жмет картинки во время комбо – прекрасная возможность фаст-кила (быстрого убийства).

4. Расовые и классовые таланты Варга, пороки.
Расовые и классовые таланты, а также пороки – прекрасная возможность сделать своего Варга непохожим на всех остальных, увеличить его эффективность, в соответствии с выбранным вами стилем игры.
Все таланты и пороки необходимо сначала покупать за очки судьбы (с 0 и до 4 ранга) или камни (начиная с 5 ранга) у вендоров, а затем устанавливать их в соответствующие слоты у певцов порока. Установка осуществляется на возмездной основе, т.е. за деньги.
4.1. Расовые таланты
Для установки расовых талантов отведено 3 слота, а самих талантов – 7, так что вам придется самим решать какие из талантов вы будете устанавливать. Я отмечу лишь некоторые. Получение 5 ранга, а именно тогда дается первый расовый талант, подразумевает под собой наличие у вас определенного опыта игры. Поэтому я не буду комментировать мое отношение к тем или иным талантам. Ограничусь лишь перечислением плюшек, которые таланты дают:
4.1.1. четвероногий враг – дается на 5 ранге, повышает скорость передвижения (+5%) и шансы на уклонение (+1%);
4.1.2. улучшенное умение: охота в стае – с 6 ранга, установка данного таланта необходима для того, чтобы использовать дебаф «Охота в стае»;
4.1.3. стайное мышление: повышение шансов на уворот и парирование (+1% к тому и другому), а также повышение сопротивления уронам (+3% к сопротивлению физическому и тактическому уронам)
4.1.4. матерый хищник: смягчение урона (+1% к смягчению урона древним гномьим, нуменорским и белериандским оружием)
4.2. Классовые таланты
Под классовые таланты отведено 5 слотов, однако самих талантов 8. Таким образом, перед вами вновь встанет проблемы выбора тех талантов, которые подойдут именно вам.
4.2.1. повышенный показатель брони (+210 к броне). Учитывая, что с броней у варгов дела обстоять весьма и весьма плачевно данный талант, доступный с 0 ранга будет весьма и весьма кстати. Однако в дальнейшем, когда можно будет установить и другие, не менее полезные таланты (тот же жизнеутверждающий вой к примеру), каждый будет сам решать какую подборку следует оставить. Лично я отказался от брони на 5 ранге.
4.2.2. улучшенное умение: скрытность (+3 к уровню скрытности и +20% к скорости перемещения в невидимости). Данный талант однозначно должен быть установлен. Кстати, доступен он уже с 0 ранга. Именно благодаря данному таланту можно со спокойной совестью бродить в крепостях не опасаясь что на тебя сагрятся мобы.
4.2.3. широкий шаг (+5% к скорости бега). Дается на 0 ранге. Чем выше скорость – тем выше вероятность догнать убегающего или оторваться от погони. Комментарии излишни.
4.2.4. повышенное сопротивление (+3% к сопротивлению песням, кличам, физическому и тактическому урону). Учитывая что с сопротивлениями у Варга дела обстоят не лучше чем с броней, данный талант так же рекомендую устанавливать. Доступен с 1 ранга.
4.2.5. улучшенное умение: рывок (кулдаун умения рывок снижается до 5 минут). Чем чаще можно использовать спринт, тем больше фрипов можно догнать и ссадить с лошади. Тут я думаю тоже комментировать особо нечего.
4.2.6. элемент неожиданности (+20% к криту для атак из невидимости). Нанесение критического урона весьма и весьма полезная штука, особенно для толстых целей. Порой, не хватает буквально 100-200 хп для того, чтобы загрызть жертву до того, как она очнется от стуна и сможет задействовать свои абилки. Эти 100-200 хп как раз могут быть нанесены если у Варга установлен данный талант. Доступен со 2 ранга.
4.2.7. сумрачный клык (все ваши атаку будут наносить урон тьмой). Опытным путем установлено, что сопротивление к тьме у фрипов, меньше чем сопротивление к обычному урону. Поэтому ваши атаки с установленным данным умением, будут наносить больше урона тем созданиям, чей показатель сопротивления тьме низок.
4.2.8. улучшенное умение: жизнеутверждающий вой. Установка данного таланта, позволяет использовать умение «жизнеутверждающий вой». Доступен с 5 ранга.
4.3. Пороки
Пороки весьма разнообразны, но суть у всех пороков одна – увеличение одного или нескольких показателей, за счет снижения другого.
Увеличение урона за счет здоровья или энергии, увеличение сопротивления к свету за счет снижения сопротивления к огню, смягчение белериандского урона за счет усиления нуменорского и т.д. Отдельным пороком стоит улучшенное обнаружение скрытых врагов за счет ухудшения вашей собственной скрытности (+4 к обнаружению, -4 к скрытности). Какие из пороков использовать зависит от вашего стиля игры и предпочтений. Лично я рекомендую периодически анализировать информацию из вкладки «Бой» где отражается весь урон, который был по вам нанесен и его формы. Если вы заметили, что вас чаще всего атакуют огнем и белердианским оружием, логично будет в пороках поставить повышенные сопротивления именно к этим формам урона. Если постоянно ощущаете нехватку энергии или здоровья, или же считаете что ваши удары недостаточно мощные, вам помогут соответствующие пороки. Все пороки покупаются за ОС, однако затем их можно (и нужно) проапгрейдить до 2 уровня за камни. Пороки уникальны, к тому же вы не сможете поставить 2 одинаковых порока 2 уровня, т.е. если вы поставили «Урон в обмен на энергию» 2 уровня, то максимум, что вы можете поставить «Урон в обмен на энергию» 1 уровня. Лучше, конечно ставить все пороки в одном экземпляре и апгрейдить из до 2 уровня.

5. Заключение.
В заключение, хотелось бы дать несколько советов тем, кто только начал играть классом Варг.
Класс весьма и весьма интересный и не побоюсь этого слова стоящий особняком от других классов. Боевой инвиз и невидимость, позволяют набирать очки рейтинга и получать звезды получая при этом минимум смертей. В настоящий момент, есть мнение, что звезды ни на что не влияют, однако, в руководстве пользователя я нашел информацию о том, что чем выше твой рейтинг и соответственно больше кол-во звезд, тем больше очков дурной славы ты получаешь за победу над своими противниками по сравнению с членами твоего рейда. Так оно или нет, попробую убедиться опытным путем.
Кроме того, в отличие от всех других классов, варгом можно успешно играть соло не опасаясь, что тебя ганкнет какая-нить пачка ганкеров-фрипов.
При игре Варгом (да и любым другим представителем крипов) вы должны быть обеспечены следующими вещами:
- еда (позволяет восстанавливать здоровье и энергию, в том числе в бою. Восстановление идет не мгновенное, но при замесах даже 100 хп бывает оказывают решаующее значение.)
- бутыльки на антистан и на снятие корней (выводящие из оглушения и ошеломления, позволяющие вырваться из корней). Такие бутыльки бывают 2 видов. Первые продаются за деньги и при использовании снимают дебаф, однако при этому отнимают определенное количество жизни (180-300). Вторые снимают только дебаф без уменьшения здоровья и более предпочтительны для использования.
- бутыльки на восстановление здоровья (так же 2-х видов за камушки и за деньги). Чем выше ваш ранг, тем более хорошие бутыльки (восстанавливающие больше здоровья) вы можете использовать.
- талисманы поиска хоббитов (трекалки). Т.к. порой противниками Варгов выступают взломщики-хоббиты не лишним будет запастись данными талисманами для успешного обнаружения уходящих в инвиз фрипов. Рекомендуется покупать только те талисманы, с помощью которых отслеживаются все находящиеся неподалеку хоббиты, в том числе и скрывающиеся в тенях (о назначении талисмана будет написано если вы наведете курсор на его картинку).
- бутыльки на скорость (покупаются только за камни). Желательное, но не обязательное приобретение. Чем выше скорость, тем больше шансов догнать добычу или не стать ею. Однако, как показывает практика, зачастую жертвы не видят Варга вплоть до момента атаки, а после атаки в состоянии убежать далеко не каждая жертва. В общем, по данному моменту, решайте сами. Для Варг-рейдов эти бутыльки в общем-то не нужны, а вот для игры соло – будут весьма и весьма кстати.
- печать аклуна, в зависимости от вашего ранга у печати будет разное время отката. Минусом печати является невозможность использовать его в бою (за исключением печати для 15 ранговых бойцов) и очень короткое время действия (15 секунд). Плюсом являются получаемые от использования эффекты – неуязвимость для страха, корней, стана и ошеломления.
- карты для быстрой телепортации на точки. Как минимум вы должны быть обеспечены картой телепорта в грэм с быстрым откатом (1 минута). Для получения данной карты надо побывать на 6 ключевых точках (лугазаг, дар-газаг, гротум – поговорить с нпс, тирит роу, тол аскарен, лесопилка-провести разведку) и вернуться в грэм при этом ни разу не умерев. Все последующие карты получаются за выполнение квестов, которые дают нпс в соответствующих локациях. За выполнение 10, 25, 50 квестов вы получаете соответственно Грубую (откат 30 минут), Неважную (откат 10 минут), Хорошую (откат 5 минут) карту. Сколько квестов вы выполнили можно посмотреть в списке деяний. Грубые и неважные карты взаимосвязаны, т.е. использовав одну из грубых карт, откат начнется у всех грубых, аналогично с неважными. Хорошие карты имеют независимый откат для каждой из карт своего класса.

 
ШидарДата: Пн, 08.06.2009, 15:21 | Сообщение # 2
Майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 91
Репутация: 1
Статус: Offline
Игра в варг-рейде (ВР).
Будучи большим ценителем данного направления, хотелось бы поподробнее рассказать именно о нем.

1. Подготовка
Для игры в ВР вам понадобится:
- как ни странно, но персонаж-варг (не важно какого ранга, но чем ранг ниже, тем сложнее вам будет играть);
- запас бутыльков и прочих полезных штук, о которых я уже писал в гайде (если их нет, или же нет на них денег, будьте готовы умирать несколько чаще, чем хотелось бы);
- включенный голосовой чат (включается в настройках звука), плюсом будет наличие микрофона, но если его нет, ничего страшного;
- выставленный ассист (окно общения-рейд-галочки внизу) и атака по нему.

2. Цель и задачи ВР
Главная цель у ВР одна – получить удовольствие от игры, желательно не в ущерб союзным силам, что означает оказание посильной помощи (как правило это - разведка, поддержка рейда при атаке тирана, помощь при защите точки) основным рейдам крипов, если таковая требуется. Обычно, с просьбами о помощи союзники обращаются либо в племенном чате к одному из членов ВР, либо пишут напрямую в личку лидеру ВР.
Что касается задач ВР, то к ним можно отнести:
2.1. охота на ганкеров в ключевых точках (предгорья грэм, деревья хоббитов, с недавних пор точки респа у лугазага и тр).
2.2. ганк фрипов:
- у Фриптауна;
- на точках респа;
- при подходе одиночек или небольших групп фрипов с целью помочь при атаке/защите точки своим основным силам;
- у входа в копи (тот, что около Ост-Рингдира), где фрипы начинают потихоньку собираться, как только их силы захватывают вторую точку.
2.3. уничтожение ряда классов, без которых невозможна полноценная атака/защита точки (менестрели, стражи, хм) и удержание их на точках респа.
2.4. оказание помощи союзникам (как уже было написано: разведка, поддержка рейда при атаке тирана, помощь при защите точки).

3. Война с ганкерами и атакующие маневры
3.1. При поступлении жалоб о ганкерах, ВР дружно делает телепорт к грэму или другой точке, в зависимости от того, где была атака фрипов (еще раз напоминаю о необходимости собирать карты чтобы добираться до точек ганка как можно быстрее), собираются около лидера ВР (обычно над ним висит значок щита или звериной лапы) и стаей выдвигаются к месту предполагаемой засады ганкеров. При наличии нескольких ганкеров атака идет по 2 и более целям одновременно: по одной атакует большинство членов ВР, по другим атаку осуществляют 1 варг на 1 цель и при атаке варг стремится максимально замедлить противника, а не убить его (впрочем, если есть возможность сгрызть, то лучше не церемониться и грызть).
3.2. Любая атака ВР строится примерно по следующей схеме:
Изначально договариваемся, что 1-2 варга (те игроки, у которых есть микрофон) будут вешать дебафы (калечащий укус, перекушенное горло), а все остальные бьют с помощью когтей и используют наскок, как только прошел откат неуязвимости к ошеломлению, если варги-дебаферы не в состоянии повешать дебафы, они кричать об этом в чат и тогда их функцию выполняют те игроки, которые ближе всего к жертве.
Для фрипов которые не защищены от стуна: первый дебафер из инвиза делает «внезапный прыжок», который ссаживает противника с лошади и (или) стунит на 5 секунд, далее он юзает «калечащий укус» (для того, чтобы когда противник вышел из стуна, его можно было догнать), после чего начинает атаковать «когтями». Все остальные Варги, увидев что противник застунен, начинают свою атаку из инвиза «звериными когтями» или же «когтями» если они уже успели из инвиза выйти.
Для фрипов, которые от стуна защищены (как правило хм и те, на кого они повешали свой баф): первой атакой дебафера будут «звериные когти», далее «калечащий укус» и потом «перекушенное горло», все остальные Варги атакуют исключительно «клыками».

4. Немного математики
Как правило, оптимальный ВР состоит из 2-2,5 пачек варгов (12-15 человек). Пока противник находится в стуне, Варг успевает провести 2-3 атаки. Проведем небольшой расчет:
При дружной атаке 10 варгов «звериными когтями» из инвиза противник получает порядка 2000 ед.урона (10*200)+ при 2 последующих атаках «когтями» еще 3000 ед.урона ну и 150 ед.урона от «наскока»., т.о. фрип во время стуна получает порядка 3650-5150 ед.урона., еще 1500 он получает в момент сбрасывания стуна. Конечно, все эти выкладки идеальны, на деле противника зачастую атакует не 10, а 5 варгов; атаку с помощью «звериных когтей» и «когтей» используют не все, а лишь часть атакующих; фрип получает не 200 и 150, а 150 и 120 ед.урона от атак ну и т.д. Однако, чем чаще игроки играют в составе одного и того же ВР, тем слаженнее и ближе к идеальным становятся их действия, а значит, тем меньше шансов остается у фрипа, ставшего целью ВР, не просто убежать, а хотя бы выйти из стуна живым.

5. Остаться в живых.
Думаю, ни у кого не вызовет сомнения тот факт, что Варг – класс наиболее редко подверженный такому явлению, как собственная смерть (разумеется мы говорим о военных действиях, ведь можно простоять за спиной у 2-х рейдов, а потом говорить что мы, «…» (наим.класса), умираем гораздо реже класса Варг…), ну а чтобы сделать это явление еще более редким, хотел бы написать пару предостережений и дать несколько советов.
4.1. Четко запомните пределы зоны активации охранников у Фриптауна и на точках респа и никогда в эти пределы не заходите, даже если жертва уходит от вас с 100 хп. Многие злодеи-фрипы специально и осознанно идут на такой риск, дабы подманить к охранникам как можно больше ценителей фрипского мяса с целью убиения ценителей охранниками и получения за это очков славы.
По возможности, объясните это как можно бОльшему количеству крипов, играющих вместе с вами, ведь охранник наносит массовый урон и если вы оказались рядом с пересекшим черту (даже если вы оказались рядом будучи в инвизе), то ляжете оба.
4.2. Внимательно смотрите по сторонам и слушайте, что говорят по чату. Как правило, после 2-3 смертей близ мертвятника (точка респа) какого-нибудь особо ценного для фрипов члена отряда, для оказания помощи ему и доставки его персоны до района активных боевых действий прибывает целый рейд. Входящие в его состав охотники начинают активно трекать варгов и устраивать на них облавы. Дабы не стать жертвой, слушайте и еще раз слушайте что говорят по чату. Как только на горизонте замечены крупные силы крипов, вас об этом обязательно известят (если вас не известили, значит приход фрипов проморгали и все дружно ругаем друг друга за разгильдяйство). Если же вы сами заметили фрипов, но все остальные молчат, не стесняйтесь крикнуть о своих заметках в чат. Вполне возможно, остальные отвлеклись и попросту не заметили изменения обстановки. При получении информации о подходе фрипов, все бросают свои дела по догрызанию/преследованию/выманиванию жертвы и бросаются врассыпную. При этом, как только появится возможность, рекомендуется уходить в инвиз. Следует заранее договариваться о точках сбора при таких отступлениях. Если на точке сбора находятся фрипы, значит отступление идет к точке, которую называет лидер ВР. Если лидер ВР молчит, значит отступление идет к той точке, которая вам кажется наиболее безопасной (но это вовсе не значит, что нужно бежать к грэму). Часто, если фрипы приходят просту забрать своего союзника и при этом не спрыгивают с лошадей, отступление ВР ограничивается уходом в инвиз. Фрипы, удостоверяясь что на горизонте нет варгов, разворачиваются и начинают со спокойной совестью уезжать, но при этом всегда найдется какой-нибудь фрип, который едет последнем (бывают ситуации что последним едет как раз тот фрип, за которым рейд и приезжал). Ну а сделать «внезапный прыжок» и сгрызть отставшего и застуненого противника силами ВР – дело 3-5 секунд.
4.3. Если вы оказались в ассисте рейда фрипов, сразу же юзайте антистан и (или) вырывание из корней, боевой инвиз и спринт. Конечно, есть малая вероятность, что вы сможете уйти и без использования данных скиллов, но лучше все-таки подстраховаться. Особенно актуально, для тех игроков, кто лишь недавно освоил данные скиллы и не имеет большого боевого опыта.
4.4. Установите кнопку использования умения ухода в инвиз, а также наиболее часто используемые умения так, как вам удобно. Например для ухода в инвиз у меня забиндена кнопочка Tab, для атаки внезапным прыжком, кнопочка Q ну и т.д. Когда все кнопочки в пределах досягаемости и не надо тянуться к цифре 9 или цифре 0, чтобы использовать то, или иное умение, играть становится гораздо проще. Потратьте некоторое время на то, чтобы установить все умения с максимальным удобством именно для вас и жизнь Варга покажется вам гораздо проще.
4.5. При появлении в пределах видимости Следопыта (игрока фрипов с 30000+ хп) рекомендуется известить об этом окружающих и, по возможности, либо попытаться атаковать его и сгрызть (если на этот маневр в настоящий момент достаточно народа), или же попросту отойти подальше. (спасибо за добавление dainrond'у)

 
ШидарДата: Пн, 08.06.2009, 15:22 | Сообщение # 3
Майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 91
Репутация: 1
Статус: Offline
В обычные рейды неведется набор зеленых варгов, по одной конкретной причине. Недавно случился забавный случай, который в последующем еще пару раз повторился, я и Тартуга водили рейд новичков, потому как в основной им не попасть из-за того, что тот и так полон, да и новичков надо было объеденить, чтоб они набирали ранги и при этом не сливались. Так вот у меня в рейде было порядка 10 варгов! ДЕСЯТЬ ВАРГОВ!!! И я НЕ знал где находятся силы противника. Мои попытки объяснить где и как стоит искать вражеские силы, зачем вообще нам нужно знать где они, зачем нам знать кто в их рейдах и каково их количество, ни к чему не привели. В итоге все узнавал из племени, от своих варгов толку не было. Подобная ситуация повторилась еще пару раз. В итоге я сделал вывод, что в обычном рейде, с четко поставленной целью уничтожать фрипов, при наличии фрипов, набора зеленых-синих варгов вестись не будет. От варгов неумех толку в рейде нет, ДПС тоже нет, ДПС за бой тоже меньше (они часто отбегают, а то и не бьют цели вовсе, только одну раз куснут застанив). В общем поэтому и берем разбойников и вожакав, а варгов только умелых и толковых.

Про ДПС варга, да он может быть большим, но это уже у умелого и толкогого варга, так что с выше написаным можите не спорить.

И хочу еще сказать тут вчера или позавчера ходили рейдом, рейдом ветеранов, и было у нас 2 варга, ВСЕГО ДВА ВАРГА, и мы знали ВСЕ, сколько фрипов, куда они идут, какие у них планы и даже знали какого цвета у них у каждого глазенки. Вот отсюда вывод лучше брать варгов ветеранов, они стоят рейда варговской зелени, за что им и респект, до этого как-то я неосознавал наскока они ценны...

 
ШидарДата: Пн, 08.06.2009, 15:24 | Сообщение # 4
Майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 91
Репутация: 1
Статус: Offline
Вниманию Лузуга.
Что касается "забавного случая, который к тому же повторился еще пару раз.":
1. Для чего надо было брать порядка "10 варгов! ДЕСЯТИ ВАРГОВ!", если они не выполняли тех задач, которые были перед ними поставлены. Если все было настолько плохо, всегда можно было сделать кик из рейда, как обычно делают грамотные РЛ (чему я сам, будучи в сбалансированном рейде не раз был свидетелем). Зачем устраивать из рейда игру в "хочу-не хочу". Не хочешь слушать РЛ, выходи, найдем других. Сбалансированные рейды, как и варг-рейды, насколько я понимаю, создаются для выполнения конкретных задач и если люди их выполнять не желаю, зачем мучать себя и других и держать таких в рейде. В варг-рейдах, к примеру, редко, но все же бывают случаи исключения игроков, которые ведут себя слишком неадекватно и не хотят ничего слушать и слышать. Рекомендую придерживаться именно такой тактики. НО, есть одно большое НО...и это уже пункт второй.
2. Когда задачи не выполняются, зачастую виной тому все-таки лидер рейда, а не его подчиненные. Если вы не в состоянии доходчиво объяснить задачи людям, доверившим вам командование, убедить их, что необходимо делать именно так, а не как они считают нужным, значит - вы плохой командир и ваши задачи выполнены не будут. Наличие высокого ранга не делает вас автоматически грамотным лидером. Да, вы много играете, да, вы много знаете. Но между знать и руководить - большая разница и следует всегда об этом помнить.
Думаю, что вместо вывода о бесполезности принятия в рейд зеленых варгов (кстати, почему речь идет о неумелых действиях новичков-варгов, неужели другие классы показывают образец правильной игры?), логичнее было бы сделать вывод о необходимости повышения собственной квалификации как РЛ. Далеко ходить не надо, прекрасный пример РЛ - акреедуш, возьмите у него пару уроков и следующий зеленый рейд под вашим руководством будет слушать и слышать ваши команды и вам не придется тратить впустую силы на объяснения где и как и что.
3. Про дпс варга спорить смысла нет, играя в варг рейдах мы уделяем некоторое время, чтобы объяснить тем, кто играет с нами впервые как производятся атака, поэтому ситуация когда бОльшая часть рейда кусает противника, а остальные смотрят - весьма и весьма редкая. Как только я вижу подобное, я обращаю внимание стоящего в сторонке, что следующую атаку необходимо проводить совместными усилиями иначе толку будет мало, если человек адекватен и способен воспринимать входящую информацию, он так и поступает. На моей памяти, после того, как игроку говорили, что следует проявлять активность и не стоять в стороне, все таковую проявляли в следующем бою. Так что, ДПС в варг-рейдах весьма и весьма высок, даже если в рейдах участвуют зеленые варги.
4. " ...лучше брать варгов ветеранов, они стоят рейда варговской зелени, за что им и респект, до этого как-то я неосознавал наскока они ценны..."
ну разумеется респект варгам-ветеранам, только при этом вы как-то забыли, что до того как стать таковыми, они тоже были зелеными и им тоже требовалось время на то, чтобы чему-то научиться. Кто-то сделал это быстрее, кто-то затратил больше времени.
Если честно, я был бы удивлен если бы у варга-ветерана не было хороших карт, которые позволяют мгновенно перемещаться по точкам и оценивать обстановку, а значит и оперативно сообщать о передвижениях.
Разумеется, гораздо лучше набирать рейд-ветеранов, нежели чем рейд новичков. Но ведь для того чтобы ветераны стали таковыми им надо затратить определенные время и силы. А с таким подходом - мы берем только тех, кто стал красным (читать - достиг 3 ранга), а остальные - лесом. Ну откуда человеку получить 3 ранг, если он не будет бегать в рейде? Бегать соло? Так у нас сейчас есть отличные ганкеры-фрипы, которые будут рады еще одному фрагу. Бегать в рейде зеленых? Так ведь у нас теперь в такие рейды больше не берут, особенно если идут серьезные сражения. Бегать в варг-рейде? Так ведь можно попасть в черный список(!) Акредуша(!!!) и тогда вообще, пиши пропало и создавай нового персонажа.
вниманию Кракозябра.
Когда я писал гайд, то использовал в основном собственный опыт игры. Как понимаешь, до идеала мне далеко, поэтому спорные моменты в гайде вполне могут содержаться. Что касается жестоких клыков, мы пробуем внедрять тактику их использования, но пока получается плохо. До сыгранности еще далеко, а посему и использование данного скилла пока не слишком приветствуется. Но как только достигнем высокого уровня взаимопонимания, то конечно, будем внедрять новые веселые штучки, которые порадуют нас и наши жертвы
 
ШидарДата: Пн, 08.06.2009, 15:28 | Сообщение # 5
Майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 91
Репутация: 1
Статус: Offline
несколько мыслей о поведении варга в сбалансированном рейде во время крупных замесов.
1. Варг, даже красный, попадая в ассист, умирает ОЧЕНЬ быстро (убедился в этом на собственной шкуре). Его не отхилить. Некоторые РЛ фрипов, стабильно выбирают варга целью даже в крупном замесе, т.к. за 3-4 секуны варг умрет, много времени это не отнимает. Поэтому варги, часто отбегают и мало ДПСят, тем самым оттягивая асист на себя на более длительное время и при этом выживая. Плюс, отбежав, появляется возможность уйти в инвиз, а это стун следующей цели рейда, которая не побежит назад, через толпу фрипов, а будет спокойно сидеть на месте. Во время крупного замеса, лично я попадаю в ассист стабильно 2-3 раза.
2. Под конец боя, варгу тоже выгодно уйти в инвиз и просто стоять, ожидая, что противник вот-вот побежит, тогда очень пригодится стун убегающего.
Таким образом, основная задача варга в крупном бою, это стун цели, оттягивание ассиста, инвиз, стун цели, и главное к концу боя - инвиз и готовность догонять разбегающегося противника.


РФО: Триан-Саммонер 47-"Androdeamon"
Реквием: Кронус-"Крестоносцы"-Мистик 68-"Кариес"

Крип Ткачиха "Виста"
 
ШидарДата: Пн, 08.06.2009, 15:40 | Сообщение # 6
Майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 91
Репутация: 1
Статус: Offline
* небольшое дополнение по поводу расстановки пороков и классовых талантов...
какие конкретно пороки и классовые таланты устанавливать зависит от вас, нижеприведенная расстановка является лишь рекомендацией, также, хочу добавить, для наиболее эффективной расстановки пороков почаще заглядывайте в боевые логи (вкладка бой) и анализируйте чем чаще всего бьют вас. от этого и ставьте защиту.

Раскладка пороков и классовых талантов:
- защита от физ.урона;
- защита от тактического урона;
- защита от огня;
- здоровье в обмен на энергию;
- здоровье в обмен на урон.

Классовые таланты:
- жизнеутверждающий вой;
- улучшенное умение скрытность;
- элемент неожиданности;
- улучшенное умение рывок;
- сумрачный клык.

Как показывает сравнение (собственный опыт) с предыдущей опубликованной раскладкой, а также с раскладкой когда вместо пороков на +к здоровью ставилось +к урону, вышеуказанная раскладка более выигрышна в плане спокойствия за свою варговскую тушку как при охоте на вас фрипов, так и вашей охоты на них.
С большим кол-вом хп, у вас появляется несколько преимуществ: во-первых, адекватные игроки предпочитают в первую очередь поражать более уязвимые цели и вы, со своими 5000+ хп, не окажитесь на первом месте в ассисте, во-вторых, если ассист по вам все-таки пошел, шанс выбраться из него живым с 5к чуть выше.

По поводу разделения классов в варг рейде:
идея конечно интересная, но, по сути, не особо эффективная. Объясню почему. Разделяя роли в варг рейде мы пытаемся превратить его в обычный сбалансированный рейд где вышеуказанные роли закреплены за определенными классами. А какой смысл изобретать велосипед если он уже давно изобретен?
Да и сама по себе идея варг рейда, во всяком случае в моем понимании - беготня по эттенам для фана, без каких-либо рамок, ограничений или требований.
Разделение по подклассам все же подразумевает под собой и определенное разделение обязанностей, что в конечном счете приводит к стандартной схеме сбалансированного рейда, простаиванием на точках играя в "кто кого перестоит", появлении претензий к лидеру "почему именно я должен стоять в стороне в то время когда остальные грызут фрипов и фармят дурную славу" и прочем, что на корню убивает весь фан.
Ну и кроме того, пороки, при всем своем кажущемся разнообразии, дают довольно таки небольшие изменения в ту или иную сторону и от основной схемы варг никуда не уйдет. При всем желании он никогда не станет танком и отвлекать на себя кого либо не сумеет, во всяком случае без риска серьезно подпалить шкурку. Что касается загонщика, то варг рейд грызет противника лишь в том случае, если рейд ударяет одновременно или с весьма незначительной задержкой (1-1,5 секунды) дабы не дать противнику выйти из стуна. Если кто-то будет бегать быстрее соратников, то его стуны из инвиза ровным счетом ничего не дадут, фрип успеет из него выйти и врубить тапки или эвак до того как варг рейд догрызет его.
Разведчик с улучшенным обнаружением имеет -4 к скрытности и весьма и весьма высокие шансы на попадание в ассист самым первым, что автоматически делает некорректным само название "разведчик". Да и сама "разведка" занятие весьма и весьма непопулярное в варг рейдах ибо именно она - основная причина ухода варгов из сбалансированных рейдов. Ну не нравится многим из нас стоять на одной точке и все тут. А хороший разведчик именно этим и отличается, умением терпеливо ждать и не проявлять нетерпение.
Резюме: задумка интересная, но весьма неэффективная в связи с тем, что имеются гораздо практичные альтернативы в лице того же сбалансированного рейда.

Из классовых талантов варгов хочу отметить вот что.... "человеколюбие"..... любим блин человекоФФ, как свежими так и малость подгнившими.

Спринт ни с чем не стекается и ускоряет тебя на 100% от твоей стандартной скорости, классовые, рассовые таланты и бафы от банок со спринтом не стекаются.
Поэтому, вопрос установки умения "широкий шаг" - вопрос личных предпочтений. Долгое, очень долгое время я бегал с данным скилом, сейчас поменял его на крит. Первое время некоторое замедление в беге ощущалось, но вскоре привык и сейчас уже практически не замечаю. Осуществленным обменом доволен ибо прошедший из инвиза крит на 300-400 заставляет сильно занервничать твоего противника, особенно каких нить щупленьких с 2-2.5 к хп. Ну а если урон наносит варг паком и хотя бы 2 пачки кританут, не выходя из стуна упадет любой танк. Крит также оказывает весьма значимую роль, когда варги грызут конкретные цели при защите\атаке замков. В таких случаях главное наше преимущество - внезапность, и те 1-2-3 секунды, которые нужны фрипам чтоб соориентироваться и перенацелить ассист на варжьи тушки, нужно использовать по полной и, желательно, на пользу дела. Бывает обидно когда фрипы успели очнуться, а варги свою цель сгрызть не успели. С критом из инвиза мы убиваем цель в 99% случаев, без крита - показатель будет ниже.

Варги, атакуйте цель ВСЕГДА сзади, и в стуне и не в стуне. УРОН от вашей лапки в 1.5 раза выше сзади при любом раскладе. Атака варга когтями сзади равна криту спереди, это нигде не афишируется, но было проверено лично мной. Из инвиза, атакуя сзади вы также получите преимущество в дамаге(1.5) чем если б атаковали из инвиза спереди. 6 варгов могут долбить как 9, пожалуйста используйте "это". Крит сзади также мощнее крита спереди в 1.5 раза.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Форма входа
Поиск
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz